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29.3
金属材质的制作
金属材质的制作需要给发光的纹理添加各向异性的着色器,再通过调节各向异性中的3个高光的亮度和其他属性来制作出金属的拉丝效果,同时还需要对场景中的灯光进行调节。
01新建一个材质球;双击材质球,打开材质编辑器窗口;到颜色栏下将颜色设为纯黑色,并将颜色的R、G、B三个值都设为0,如图29-11所示。
图29-11
02勾选发光通道选项,到发光栏下单击纹理后面的小三角按钮,在弹出的右键菜单中选择效果中的各向异性,如图29-12所示。
图29-12
03单击给纹理添加的各向异性效果,进入其着色器的编辑面板;单击颜色右侧的色块,打开颜色拾取器,将颜色的R、G、B三个值都设为50,如图29-13所示。
图29-13
04到高光1的属性面板中,单击颜色右侧的色块,进入颜色拾取器,将颜色的R、G、B三个值都设为180,如图29-14所示。
图29-14
05使用同样的方法,到高光2的属性面板中将颜色的R、G、B三个值都设为200,并到高光3的属性面板中将颜色的R、G、B三个值都设为220;再进入各向异性的编辑面板,勾选激活,如图29-15所示。
图29-15
06勾选反射通道选项,到反射栏下给纹理加载菲涅耳(Fresnel)效果,并将混合强度设为80%,如图29-16所示。
图29-16
07勾选高光通道选项,到高光栏下将模式设为金属,宽度设为35%,高度设为100%。将该材质球直接拖曳到场景中的几个使用金属材质的模型对象上,如图29-17所示。
图29-17
08为了更好地查看金属的材质效果,这里要对个别模型的位置进行一定的位移调节,并旋转视图场景的角度;单击渲染按钮,查看模型的材质效果,如图29-18所示。
图29-18
09通过观察渲染效果图,可以发现此时渲染测试所得的金属效果并不太明显,因此接下来还需要到场景中金属材质模型的附近添加一盏泛光灯。创建一盏泛光灯,并将其强度设为80%;再把灯光移动到合适的位置,使灯光能够照射到金属模型。单击渲染按钮,查看添加了灯光后的金属效果,如图29-19所示。
图29-19
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